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Envite

De EnciclopediaGuanche

Tres, caballo y perica

El envite es un juego de cartas tradicional Canario:


Las reglas

  1. El Envite es un juego de cartas para cualquier número de jugadores entre 2 y 12, aunque lo más habitual es que sean 6 (envite a seis) u 8 (envite a ocho). Se juega con una baraja española de 40 cartas. Si el número de jugadores es impar, debe crearse un jugador imaginario "el muerto" o "invisible" para que los jugadores puedan dividirse en dos equipos iguales. Cada equipo debe elegir un capitán "mandador" que lleve el juego.

  2. Los jugadores se sientan en una mesa alternándose los de un equipo con los del otro. Ambos mandadores cortan la baraja y el que saque la carta más alta es el encargado de repartir en la primera mano.

  3. El jugador que baraja debe mezclar un poco las cartas y dar a cortar al jugador de su izquierda, que tiene la opción de sacar y enseñar la carta de debajo del montón que cortó. Ésta carta es la "vira".

  4. Cada jugador recibe tres cartas. Si el jugador que cortó no sacó una carta, el que baraja debe hacerlo con la primera carta de arriba del montón que le queda tras repartir, carta que pasa a ser la "vira". El jugador de su derecha es el "mano" en la primera mano. El jugador a la izquierda del "mano" es siempre el "pie".

  5. Normalmente después de repartidas las cartas, los jugadores hacen a su mandador las señas correspondientes a las cartas que tienen.

  6. El "mano" elige una de sus cartas y la tira sobre la mesa boca arriba, y tras él hacen lo mismo todos los jugadores por turno, en el sentido contrario al de las agujas del reloj (después de un jugador siempre jugará el que esté a su derecha). El jugador que haya tirado la carta más alta gana la mano y es "mano" para la siguiente.

  7. Cuando el jugador "mano", sale arrastrando, es decir tirando un triunfo o una carta del mismo palo que la vira, todos los jugadores que tengan una carta del palo de la vira o tengan un triunfo, tienen que tirarlo, a exepción del tres de bastos que no es obligatorio (si son 6 jugadores, si no, se salva la carta que más vale para ese número de jugadores). Esta misma regla también se aplica cuando el "mano" tira una carta que no es del palo de la vira, aunque ni los triunfos ni las cartas del palo de la vira, sirven a este "mini arrastre", sólo es que si tienes del palo que tiró el de la "mano" no puedes tirar ninguna que no sea de ese palo, del de la vira o un triunfo.

  8. El equipo que gana dos manos de las tres que se juegan cada ronda, gana dos piedras.

  9. Una vez jugadas las tres manos de una ronda, si bien puede que sólo sean necesarias dos, el jugador a la derecha del último que barajó es el encargado de hacerlo en la siguiente ronda.

  10. Cuando un equipo alcanza las diez piedras, se dice que está "dentro"; cuando alcanza las once o doce, se dice que "está tumbando"; y cuando alcanza las trece o más se dice que "tumbó" y gana un "chico". Las piedras no se acumulan de un chico para otro. El equipo que gana dos "chicos" gana la partida.

  11. En cualquier momento depués de repartidas las cartas y antes de decidida la ronda, un jugador puede decir "Vido" o "Envido", lo que significa que desea que la ronda pase a valer cuatro piedras, en vez de dos. El mandador del otro equipo puede aceptar el envite o irse, en cuyo caso todos los jugadores devuelven a la baraja las cartas que no hayan jugado sin enseñarlas. Si el envite es aceptado, el capitán del equipo que no lo pidió puede decir "siete", con lo que desea que la ronda pase a valer esas piedras. Sucesiva y alternativamente se pueden pedir "nueve", "chico" y "partida", con lo que la ronda pasa a valer nueve piedras, todo el "chico" actual o la partida entera.

  12. Cuando un equipo está "dentro", las rondas pasan a valer una piedra, y si se pide un envite, tres piedras. Si se piden más piedras, éstas no cambian su valor. Cuando un equipo "está tumbando", tiene la opción de decidir si juega o no la ronda. Si no la juega, el otro equipo gana una piedra, y si la juega, la ronda pasa a valer tres piedras, con lo que si la juega y la gana, gana el "chico". Cuando un equipo "está tumbando" no se puede pedir envite.

  13. Se consideran triunfos, por orden de importancia, las siguientes cartas, de las que también se indica la seña correspondiente:

    carta nº jugadores seña notas
    Rey de copas 12 guiñar un ojo
    as de oros 10 o 12 sacar la lengua
    5 de oros 8 o más subir las cejas
    3 de bastos 6 o más arrugar la nariz
    caballo de bastos 6 o más torcer la boca
    sota de oros 6 o más guiñar un ojo. Habitualmente se la llama la perica.
    2 del palo de la vira 4 o más sacar la lengua. Si juegan 10 o más, se la considera un chilajo y no un triunfo. Entre 4 es la que más vale. Habitualmente se la llama la malilla.
    rey del palo de la vira 4 o más subir las cejas. Si juegan 8 o más, se la considera un chilajo y no un triunfo.

  14. Se consideran "chilajos" o "bichos" las cartas del palo de la "vira" que no sean triunfos. Los chilajos se señalizan con la mano, haciendo un gesto de rozar el pulgar con los dedos índice y medio (se suele hacer hacia arriba si es grande y hacia abajo si es pequeño, es decir menor que el As). Si se tienen dos cartas valiosas, se señaliza mordiendose el labio inferior, para después hacer las señas de las dos cartas. Si se tienen tres cartas, se inflan los mofletes y luego se hacen las señas correspondientes.

  15. Entre las cartas del mismo palo, las cartas que más ganan son, aparte de los triunfos:

    • Rey
    • Caballo
    • Sota
    • Uno (As)
    • Siete
    • Seis
    • Cinco
    • Cuatro
    • Tres
    • Dos